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感想『サガ エメラルドビヨンド』( iOS版)ネタバレあり

※注意!ネタバレあり

サガエメを発売日に購入、全キャラクリアを達成、2周目突入、というところで現在は止まってます。なかなか進められそうにないので、ここで一旦サガエメの感想を記します。

とりあえず結論を先に。

わいは好きやで!

楽しい。ストーリー分岐がたくさんで選択によってぜんぜんちがう展開になるのも楽しい。

問題点もうすうすわかる。それを踏まえても楽しめました。やっぱサガ好きだなー!プレイ感はサガフロ2アンサガに近かったかな。あとサガフロも。

サガシリーズのおおよそをプレイしたうえでサガスカがいちばん好き!と思っている人のサガエメ感想となります。よろしくお願いします。

楽しめた点

進化したバトル!

サガスカから始まった”タイムラインバトル”。サガエメではよりおもしろく、より戦略性高く進化してました!

なんといっても連携。いかに連携を活用するか、がサガエメの肝です。

連携の仕組みが可視化されており、技や陣形でコントロールし、偶然ではなく意図的に発生させることができる。連携させればさせるほどダメージは加算され、追加攻撃の確率も上がり、より有利に戦える。

さらに連携すると命中率100%になる。1手の増減は戦略上かなり重要。だからミスしないってのは大きなメリットです。意外とミスするんですよねー。

しかも今回はなんと回復ができない!ゆえに、なるべく先手をとる、味方の手数を増やす、くわえて敵の手数を減らす、ディフレクト技を活用すべし、など。いかに有利にバトルを進めるかが鍵です。

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先手を取って5連携!つよい!

特記すべきは『独壇場』システム。いわゆる一人連携。これ最高。

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おまえの舞を見せてくれ!ナホイ!

独壇場発動のセリフがキャラごとに用意されているのも見逃せない!今回は風の民のナホイくんに独壇場やってもらいました。ボニフォル編で我々を救ってくれた青龍偃月刀を振り回すおれたちの鳥人間ーメシアーをご覧あれ。

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スイングから活殺獸神衝。

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からの無双三段!と、1人で3連携をキメ。

ちなみに術が技レパートリーに入ってると無詠唱でやってくれるので術師の独壇場はかなり強そう。やったことないからわからん。

味方が倒れて独壇場発動した時はテンション上がります。逆にボスにやられたときの絶望感はハンパないっす。

連携するぞ。敵は連携させないぞ。ちょっと間違えると敵が独壇場するぞ。ボスの独壇場は致命傷だぞ。ヒリヒリするバトル、たまらん。

サガスカは敵がいなくなると連撃ができなくなってしまうので、ただ技を繰り出すだけになってたんよね。旧作でいうと技ポイントがなくなってひたすら通常攻撃をする、みたいな。

その点をクリアし、さらに戦略性を高めたのがサガエメのバトル!これは進化したと言って良いのではないでしょうか。

分岐と変化だらけのストーリー!

プレイヤーの選択でストーリー展開が変わる。サガエメは極まりまくってます。

だってさこれ↓、ツナくん1周目プロローグなんですけど。

クグツに乗り移った叔父さんとの会話。

で、これが2周目プロローグ↓。

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ツナくんのパパが乗り移ったクグツになってる!

プロローグからすでに物語が変化してるのです。なんで???

RPGの初回プレイは未知の物語を体験する貴重な時間…。

サガエメは初回どころか2周目もまったく未知の体験じゃないですかー!

さらにゲーム内の進め方次第で展開も仲間になるキャラもぜんぜんちがうものになる。いやいままのサガもそうだったけどさ!サガエメは分岐の数がダントツ多い!

主人公ごとに分岐がちがったりするのかな。おなじ街でおなじイベント起こしても展開ちがってたし。そのへんさらにやりこまないとわかんないすね。

最近だと『Detroit:Become Human』、古くは『学校であった怖い話』とか、選択肢次第で変化するストーリーや結末を楽しむゲームがありますが、サガエメもおなじくらいボリュームすごそう。こいつぁたまらんやりこみたいわい。

音楽!イトケンの音楽!

今回もサガファンの期待に応えるイトケン節!サガエメのSF要素や現代的要素もふんだんに織り込んで、なかなかシャレた雰囲気になってます。ツナくんテーマが好き。

サガエメ音楽はかなり独自路線のサウンド。過去のどのサガにも似てない気がする。

周回して聴ける音楽ぜんぶ聴いたらサントラ買うつもりっす。

ペドロくん

ロマサガ2以来の登場かな?敵キャラのフライマンバ。これがネームドになってストーリーに乱入です。その名もペドロ!

時にはオウム、またある時にはマモノ、そしてハニーさんの相方。こいつに再会するの楽しみで周回してるとこある。

好き。こんなフライマンバとか最高おもろすぎる。女神転生ならまちがいなく交渉してたぜ。仲間にならないかな?

キツかった点2つ

冒頭にあるように2周目開始してそのままプレイが止まってます。その理由は以下の2点。

1つ目:トレード

2周目開始して「キツい!」ってなったきっかけはトレードでした。

操作がストレスなんですよ。だってバトル終わるたびに、

①メニュー開く↓

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②<アイテム>をえらぶ

③<出品してトレードする>をえらぶ⇩

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④出品したアイテムをチェック後、取引。終わったら再度アイテム選択し出品。これを5枠ぶん作業する↓

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⑤<戻る>を押して前の画面へ。それから<入札してトレードする>をえらぶ↓

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⑥出品されてるアイテムからほしいものがあれば入札↓

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⑦<戻る>を3回押してフィールドへ

これらを行うんです。バトルごとに。ボス雑魚問わずバトルごとに!

トレードしなくても遊べるっちゃ遊べる。だけれども。わいのボニフォル編、トレード適当で進めたらラスボス詰まったからな!

バトルはHP回復が不可能でステータス異常がめちゃくちゃ痛い。なので装備はええもん充実させたいんですわ。

バトルしてストーリー進めてバトルして…の流れを、トレード作業がくずしてる。周回前提の作りだしテンポよく遊びたかったなー。

2つ目:メニュー画面の操作

前述したトレードの操作性もここに含まれるから、実質この1点だけかもしれん、キツいのは。

UIデザインっていうのかな。ユーザーインターフェイス。ユーザーと製品をつなぐ接点。”快適な操作”でゲームができるかどうか。

快適、ではなかったです。前述したけどトレード作業とかかなりめんどい。iPadでこれならコントローラーならどんだけよ。

装備を変更するとして、ソートができない。検索もできない。ひとつひとつ確認しなきゃならない。周回の旅にアイテム数増えるのでどんどんゴチャつく。

頻繁に使うトレードやせんせいの試練、せんせいの修行だってアクセスも離脱も手間かかる。不便。

周回するうえで基本操作が不便なのはストレスだなーと思いましたわ。

気になった点

キツくはないけどうーん?ってなった点がいくつか。記録のため以下に雑感として残しておきます。

キャラの使い回し

敵キャラのバリエーションが少ない気がする。特に中ボス。クジラ、モモンガ、ドクロカーとメカ全般あたりが新デザインかな。ドラゴンや巨大イカ、クモなんかは過去作から引き継いでる。

そのぶん味方キャラのバリエーションは種族入り乱れて豊富。なんですけど!勝利モーションがサガスカの使い回し多くてびっくり。汎用モーションならまだしも、専用モーションが使いまわされてるのがなー、サガスカキャラの個性を表現したものだと思っていたのでちょっと残念。

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カーンのロール修得モーションは王者に伝導

あとモブキャラの見た目も同じのばっかり。『百年の孤独』でおまえどのアウレリャノだっけ?となるがごとく混乱しましたで(いやそもそもサガってマジックリアリズム的なもんかもしれん)。

ゲームのおもしろさに影響しない部分とはいえ、予算だいじょうぶ…?と不安になりました。予算は細部の作り込みに影響するゆえ…くっ、サガを知るもの、来れ!

パズル要素は微妙

リトグラムのことです。これいる?問題数が膨大で毎回ランダムならまだしも、数は少ないし毎回おんなじ問題だしでスキップしたかった。

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物語の根幹に関係するのかなー。三角形要素、ゲーム内で頻出だからなんかあるのかもな。周回して確かめるしかないな。

巻き戻し機能

巻き戻し機能を使うと選択肢を選び直せる、んですけど。巻き戻せる範囲が短くて活用できなかった。いま選んだ選択肢をやっぱやめる!って時にしか使えない。周回すると活用できるのかな?

巻き戻し機能より早送り機能がほしかったかも。1回見たイベントは早送りしたいぞー。ま、できなくてもいいけど。

ロマサガリユニバースとのつながり

なんの説明もなくせんせいがいたり、ヴァッハ神がコピーとかのたまって出てきたり。

今までのサガシリーズでは他シリーズとの明確なつながりってなかったから違和感。これ過去作やってないひとわかるのかな?と疑問を感じまして。

で、リユニやってて思った。プレイヤーがリユニやってる前提でサガエメ作ったんじゃね?と。

リユニって公式二次創作だしそのノリを持ち込まれてもなー。それにリユニはサガファンでも好き嫌いめっちゃ分かれそう。リユニはサガ懐古ファンが片手間にプレイしてるくらいだろうから、腰を据えてがっぷりプレイするサガエメとは合わないんじゃないかなーと愚考する次第です。

個人的に、リユニはソシャゲから外に出てこないでほしい。好みじゃない二次創作を公式として出されるのやだ。リユニだけならスルーすれば済む。

再び結論:サガエメもまたサガなり!

サガといえばこれ。

神は人をつくり、人は物語をつくる。

-Romancing SaGa Minstrel Song CMキャッチコピーより

物語と書いてサガと読む。サガエメもまた人間のサガでした。

周回するたびストーリーが変化する。プレイヤーによる物語作りならサガ史上最高のボリューム。人の手でつくられる究極の物語(サガ)だと思います。

ところどころ難はあれど、サガエメたっぷり楽しめました。まだまだ遊べそうだし遊びたい。余裕ができたら周回を再開したいです。まだ攻略ぜんぜん見てないし、ストーリーももっと理解したいし!キャラも使ってたら愛着めっちゃわく。そんなところもいつものサガだ。

サガエメを購入したのは、前作サガスカがおもしろかったから。そちらを割引で買ったぶん次は発売日に正規の値段で買いたかったのと、その続編なら期待できる!と思ったからです。(緋色の野望のみプレイ。無印版はやってません。そちらは操作性が良くないのか評判が芳しくないですね)

これからも新しいサガをプレイできたらいいのだけれど、明後日24日発売のロマサガ2リメイクに河津さんいない…まぁ、いずれにせよゲーム機持ってないからできない…。

なんらかの形で河津さんシナリオのゲーム出ないかなー。河津さんのテキスト、なんかクセになるんだよね。

↑この記事、読みました。

回復以外の時間を奪う要素は…?とか、人間にメニュー画面さわってもらいましたか…?とか言いたいことはありつつ。

ゲームを作ることに飽くなきこだわりと想像力を注ぎ込む無限の魂、これこそサガ神!と感銘を受けるインタビューでした。ぜんっぜん枯れてないじゃん!次作待つ!

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